REVISTA PRESSEI

Un newsletter pentru cititori curioși și inteligenți.

Sunt Curios

Ajută-ne să existăm. Dacă te abonezi cu doar 3€ pe lună, noi vom putea să-ți oferim în continuare jurnalism independent, onest, care merge în profunzime, să ne continuăm lupta contra corupției, plagiatelor, dezinformării, poluării, să facem reportaje imersive despre România reală și să scriem despre oamenii care o transformă în bine.

Vrei să ne ajuți? Orice sumă contează.

Donează

Pentru sugestii de materiale sau colaborări, scrieți-ne la adresa: contact@pressone.ro.

Pentru parteneriate media, proiecte sau dacă doriți să fiți partenerul nostru și să susțineți PressOne: marketing@pressone.ro.

Dependența de jocuri video afectează în primul rând familia. Ilustrație de Sonia Bloțiu

Drogurile virtuale: FIFA și jocurile video care creează dependență. „Simțeam că devin agresiv. Că familia e un ceva care nu mă lasă să joc”

„Făceam tot posibilul să ies din realitatea zilnică și să joc. Îmi ignoram copilul și familia. Le ignoram nevoia de a petrece timp cu mine și invocam tot felul de lucruri ca să merg, direct sau pe ascuns și să joc FIFA, știi?” își începe Lucian povestea. 

Are aproape 40 de ani și și-a petrecut mare parte din pandemie undeva lângă București, alături de soția și fiica lui, aproape adolescentă. „Copilul mă ruga să facem ceva împreună și îi spuneam că vin în zece minute. Și mă duceam să mai joc eu un joc”, își amintește acum. 

Stăm pe o bancă în parc și pe fundal se aude tot mai tare cum cineva taie iarba. Lucian ridică vocea și râde mult de el însuși. Se ironizează la aproape fiecare propoziție și pare că se minunează de ce îi iese pe gură. 

Mașina de tuns iarbă se apropie de noi. Vrmmmmm, vrmmmmm!

Alisson în poartă. Fundaș stânga Roberto Carlos.” Vrmmmm! “Van Dijk central, fundaș dreapta e Zanetti. La mijloc Neymar, Del Piero și De Bruyne.” Vrmmmmmm!!! 

Își știe echipa pe de rost și când o recită pare că e crainic de stadion, iar motorul mașinăriei, o galerie fanatică. Miroase a iarbă proaspătă și mi se pare că e ceva nostalgic în aer. Suntem practic doi bătrâni, i-am prins pe toți jucând.  

„Am jucat non-stop, frate. Non-stop. Voiam să iau o pauză, îmi dădeam deja seama că e ceva în neregulă cu mine”, mă trezește brutal la realitatea lui, în timp ce omul cu iarba se îndepărtează încet. 

 


6 milioane de jucători în fiecare zi. E febra FIFA, acutizată în toată lumea de pandemie și de statul în casă. Unii jucători intuiesc că au o problemă și se simt dependenți, într-un sistem pe care îl descriu drept diabolic. 

„Te prinde, pentru că vrei să-ți faci o super echipă, știi? Vrei să ai cei mai buni jucători și să concurezi cu ăia care sunt cei mai buni de acolo. Nu-ți dai seama pe moment”, nuanțează Lucian.

În alte state europene se vorbește de câțiva ani de algoritmi și de știința de a face jocuri, care creează dependență cronică, inclusiv la adulți. În România, FIFA, dar și celelalte, „sunt doar niște jocuri”. Atât pentru autorități, cât și pentru societate, în general. 

Chiar dacă psihiatrii specializați în tratarea adicțiilor avertizează că astfel de jocuri video se imprimă în minte cu o forță teribilă. Printre ei e și Eugen Hriscu, de la clinica ALIAT. „Nu sunt deloc experiențe superficiale. De fapt nu e un joc. E un drog. E o scufundare în propria minte, iar persoana pierde contactul cu realitatea pentru o perioadă și se mută în acea realitate virtuală”.

Despre scufundarea în produsele lor vorbesc și dezvoltatorii de jocuri video, însă din perspectivă diferită. „Jocurile video sunt spectaculoase pentru că sunt opere complexe care nu doar îmbină arta cu tehnologia și cu inovația, dar sunt și imersive, interactive. Mai ales de când există telefoanele mobile și jocurile pentru ele sunt extrem de accesibile și oferta este incredibil de largă, oferind oricui are nevoie să se relaxeze sau să se imerseze într-o nouă lume”, le promovează Andreea Medvedovici Per, director executiv al Asociației dezvoltatorilor de jocuri video din România (RGDA). 

Potrivit datelor Asociației, aproape opt milioane de români se joacă în 2021 pe PC-uri, console, telefon mobil sau tablete. 

Știința de a face jocuri video: O dependență asemănătoare cu nevoia de „păcănele”

În plan global, în 2020, piața jocurilor video a bubuit și a ajuns la aproape 180 de miliarde de dolari. Iar Ultimate Team, variantele interactive ale jocurilor produse de EA Sports, au adus companiei în jur de 1,5 miliarde de dolari, conform raportărilor oficiale. Scopul e ca jucătorul să își facă o echipă cât mai bună, ca apoi să joace online cu alții. 

Ultimate Team – cel mai popular mod de joc al FIFA

„La FIFA, chiar dacă ești foarte priceput, trebuie să-i ai pe cei mai buni jucători în echipă, adică pe cei mai scumpi, dacă vrei să câștigi. Ai de ales: stai tot timpul la consolă sau scoți bani din buzunar pentru ei. Altă cale nu există”, explică pentru cotidianul francez L’Equipe un specialist. 

Pe o bancă dintr-un parc din București Lucian e propriul lui specialist. Îmi detaliază mecanismele jocului și relatează cum pentru a reuși să construiască o echipă a trebuit să investească bani și să joace ore și zile întregi. 

La FIFA Ultimate Team se pot cumpăra pachete virtuale cu fotbaliști, cu mențiunea că niciodată jucătorul nu știe ce îi pică. „La început am băgat bani, vreo 150 de euro. Nu-mi pica niciun jucător bun. Am crezut că dacă bagi bani, jucătorii ăia buni sunt garantați, știi? Dar nu era așa. Am desfăcut 10-15 pachete și picau numai jucători slabi”.  

Cealaltă cale e cea a achizițiilor cu bani virtuali, însă pentru a aduna monede trebuie mai multe jocuri la activ decât are Dinamo în ultimile trei decenii. 

FIFA obligă jucătorii să investească timp

1.350 de meciuri. Atât a adunat Lucian doar anul acesta. Fără să mai ia în calcul și 2020. Îmi trimite iritat palmaresul prin SMS, la o zi după ce ne-am văzut: 1.350 de meciuri a câte 12 minute, fără timpii de legătură. 16.200 de minute. 270 de ore. 11 zile de jucat efectiv.

„Am început să intru pe YouTube și pe forumuri, să văd ce strategii își fac oamenii. Să învăț scheme și butoane. Adică, pe lângă jocul în sine, eu mai pierdeam câteva ore documentându-mă”, adaugă Lucian. 

În 2018 Organizația Mondială a Sănătății a inclus în mod oficial dependența de jocurile video pe lista afecțiunilor mintale. Gaming disorders sau tulburările generate de expunerea prelungită la jocuri au fost trecute în Clasificarea Internațională a Bolilor și Problemelor de Sănătate, imediat lângă consumul de droguri. 

„Principalele manifestări sunt creșterea dozei, creșterea timpului, a sumelor de bani investite și pierderea capacității de control. Ajungi să joci mai mult decât ți-ai propus, indiferent de vârstă sau de statutul social”, precizează pentru PressOne psihiatrul Eugen Hriscu. 

În Europa timpul mediu de joc este de nouă ore pe săptămână, potrivit datelor furnizate către PressOne de RGDA. Cifrele vin însă cu o precizare din partea dezvoltatorilor de jocuri video: „asta în condițiile în care, de exemplu, timpul petrecut pe social media este de 14 ore pe săptămână și cel petrecut pe TV și VOD (video on demand) este de 25 de ore pe săptămână”, după cum punctează Andreea Medvedovici Per, director executiv al Asociației dezvoltatorilor de jocuri video din România (RGDA). 

De fapt, industria pe care o reprezintă a depășit oficial, ca valoare, industriile muzicii și filmului la un loc. Tocmai pe dependența consumatorilor ar miza, în opinia psihiatrului Eugen Hriscu, cei ce concep jocurile. 

„Dependența se creează prin alternanța între perioade de plictiseală și momente de acțiune explozivă. Să zicem că eroul se plimbă prin pădure și o bună bucată de timp nu se întâmplă mai nimic. Mai culege o armură, o floare. Apoi apare un atac, o confruntare. Și brusc se creează condițiile unei descărcări foarte mari de serotonină, de dopamină, de neurotransmițători care se declanșează în stările intense emoțional. Și acea stare intensă devine lucrul pe care îl caută jucătorul.”Eugen Hriscu, psihiatru

În evaluarea sa psihiatrul explică faptul că un gamer care depășește limitele rezonabile de jucat ar căuta în permanență să experimenteze alternanța între timpi morți și intensitate maximă, o situație similară cu dependența de așa-numitele păcănele. 

„Am început să mă joc în pandemie”

Între timp, Lucian face o cronologie a experienței sale cu FIFA Ultimate Team. A început să joace intensiv anul trecut, la scurt timp după ce virusul ne-a închis pe toți în case. 

„Pandemia a accentuat toată treaba asta. Era vorba să interacționezi cu niște oameni, să concurezi. Era printre puținele oportunități. Pornești de jos ca să ajungi sus. E ceva acolo care te zgândăre, știi?”

Lucian e nemulțumit de calitatea serverelor și are grijă să înțeleg asta pe îndelete. Chiar și cu jucători care se mișcau în reluare nu a renunțat, pentru că găsea mereu o motivație în joc. Îmi vorbește de Weekend League și îmi explică „ce șansă uriașă ar oferi jocul, de vineri dimineața până duminică spre luni”.

Jocul oferă recompense la fiecare final de săptămână. Pentru asta jucătorii trebuie însă să joace intensiv.

„Acolo teoretic concurează cei mai buni dintre cei mai buni. Poți să dai de exemplu de campionul de la FIFA”. N-a reușit să dea de campion vreodată. 

„În mai 2020 mi-am făcut pentru prima oară echipă”

A jucat patru luni non-stop, după cum recunoaște chiar el. 

„Voiam să iau o pauză. Și atunci am zis «Băi, nu-i ok. Trebuie să pun capăt chestii ăsteia». Mi-am șters echipa. Vreo trei săptămâni nu am jucat. Dar apoi am făcut din nou o echipă. Am luat-o de la capăt”. 

Specialiști avertizează că oamenii care joacă intensiv trebuie să fie conștienți că se expun la un drog, chiar dacă nu consumă o anumită substanță. „De la un moment dat încolo, dacă jocul este suficient de imersiv, nu mai e un joc. Pentru gamer devine o realitate”, comentează Eugen Hriscu.  

„Când a apărut FIFA 2021 l-am luat cu precomandă. Am avut trei zile înaintea altora, în care să mă joc. Am plătit vreo 400 și ceva de lei. L-am zăpăcit în cele trei zile. Mi-am făcut o echipă bună, ca atunci când vine grosul jucătorilor eu să am deja un avantaj. A fost pentru a treia oară când am luat-o de la capăt.”Lucian, dependent de jocuri video

FIFA=Netflix? 

Îl întreb pe Lucian cam cât de bun crede că e acum la FIFA, după atâtea zile și săptămâni jucate efectiv. Răspunde că a ajuns la un nivel mediu, că nu e nici pe departe top. Și îmi povestește cum nu a știut nici a treia oară cum să se tempereze, deși avea deja experiență. 

„Mă așezam pe la 7 seara. Mă fofilam, mă duceam în camera unde era PlayStation-ul și începeam să joc. Și pe la 4-5 dimineața mă ridicam de pe scaun. Cântau păsările afară. Și mă strecuram la somn fără să știe nimeni că am stat până dimineața. În pat tot mă mai gândeam ce strategie să fac. Apoi mă trezeam pe la 11-12 și, chiar dacă aveam treabă, uneori tot mai băgam 2-3 meciuri până seara. Găseam eu o portiță să mai bag meciuri, să mai promovez o divizie.”

Revista Pressei

Un newsletter pentru cititori curioși și inteligenți.

Sunt curios

Pe Facebook există câteva grupuri destul de mari dedicate fie jocurilor video în general, fie grupuri formate exclusiv de fani ai FIFA. Majoritatea râd de ipoteza că jocul lor sau oricare altul le-ar putea provoca dependență. Geo are 22 de ani și joacă intensiv FIFA de șapte-opt luni. „Dacă nu lucrez, joc aproape tot timpul”, îmi răspunde public la postare. În privat își justifică alegerea: „Nu, nu sunt dependent. Dar joc când sunt acasă pentru că vreau să devin bun tare la acest joc.” 

Dintre toate răspunsurile cel mai mic timp de joc declarat e de două ore pe zi, un nivel oricum peste media europeană. „Dacă vorbim de jocurile multiplayer online este adevărat că te poți juca multe ore și de aceea e nevoie, ca cu orice hobby, să îți gestionezi timpul alocat bine – ca adult tu singur și ca și copil, cu ajutorul părintelui”, reacționează Asociația dezvoltatorilor. 

Andreea Medvedovici Per, reprezentanta creatorilor de jocuri video, invocă o experiență personală: 

„Dacă îmi plăcea un serial, puteam sta de la 8 seara până la 6 dimineața să văd încă și încă un episod, chiar dacă la 9 mă trezeam să plec la birou. Între timp am învățat că nu e ok, și oricum, acum de când sunt mamă, nici timp nu aș mai avea.”

„Normal că e o chestie de alegere personală, dar și să-ți injectezi un drog e la început o alegere. Apoi devine o nevoie pe care vrei să ți-o satisfaci în permanență. Așa simțeam și eu, la FIFA: că a devenit o nevoie de a concura și de a fi acolo. Nevoia de a te simți mai smart, pentru că ai reușit cu o strategie. Nevoia de a simți că ai păcălit jocul, dacă nu dai bani și totuși îți faci echipă. Dar de fapt jocul te păcălește pe tine, pentru că te arestează ore întregi”, e una din concuziile lui Lucian, care susține că la început nu a realizat ce i se întâmplă. 

Din nou, psihiatrul Eugen Hriscu insistă că există o știință de a crea jocuri molipsitoare care, e el de părere, ar fi uneori asumată public:

„Mie mi se întâmpla într-o perioadă să primesc reclame în fluxul de Facebook pentru un joc video în care ăsta era selling point. The most addictive game. You won’t be able to stop (Cel mai antrenant joc. Nu te vei putea opri!)” 


Loot box-urile: cum ajung jocurile video la fel de contagioase ca pariurile sau casino-urile 

FIFA, Call of Duty, Apex Legends sau Star Wars Battlefront II sunt printre jocurile populare care conțin pachete misterioase, prin care jucătorii își pot îmbunătăți personajele. Loot box-uri conțin și jocurile mici, banale, de pe telefonul mobil. Pot fi câștigate sau acordate contracost. Indiferent de cale, principiul e același: consumatorul nu va ști niciodată ce-i pică.

Star Wars Battlefront II a declanșat în Belgia o dezbatere atât de intensă, încât autoritățile de reglementare au decis, într-un final, să interzică aceste pachete contracost. În consecință jucătorii belgieni de FIFA Ultimate Team nu pot de exemplu să facă astfel de achiziții cu bani reali, iar țara lor e prima care reglementează domeniul, înaintea Uniunii Europene în ansamblu sau a Statelor Unite. 

O dezbatere similară se poartă în Marea Britanie, unde parlamentarii din Camera Lorzilor au votat, anul trecut, pentru înăsprirea regulilor și includerea acestor cutii misterioase virtuale pe lista jocurilor de noroc. 

Cu acest fenomen psihiatrul Eugen Hriscu, specializat în tratarea dependențelor, este extrem de dur. „E ca și cum le-ai da heroină copiilor, într-un fel. Introduci conceptul de gambling, de joc de noroc, la o vârstă extraordinar de mică.” 

Monedele virtuale se cumpără cu ore de joc efectiv.

Confruntată cu numeroase critici în toată lumea, dar și cu rapoarte devastatoare de profil, EA Sports, compania care produce jocuri video sportive, susține, prin vocea unui vicepreședinte, că ar oferi de fapt o „mecanică a suprizelor” asemănătoare ouălor de ciocolată Kinder. 

„Generația noastră are chestia asta: când eram mici deschideam pachete cu abțibilduri. De la Campionatul Mondial, de la Euro. Făceam albume. Jocul ăsta vine cumva pe același principiu. Bucuria de a deschide un pachet virtual bate orice.  O chestie monstruoasă pe care au creat-o să te țină acolo. La un moment dat aveam super-echipă și eu voiam să mai deschid pachețele. Eram curios să văd ce jucători îmi mai pică”.

Pentru Lucian nici nu poate fi vorba de ouă Kinder. 

„Când mi-a picat Mbappe nu mi-a venit să cred. Era un pachet cu un singur card în el. Nici nu mă gândeam că o să pice el. Băi și săream în sus de ziceai că am câștigat la loto, știi?”

A decis să nu mai investească sume suplimentare de bani. Povestește însă că a plătit din nou cu timp. Mult timp și foarte mult timp. Cât de mult timp, insist.  

Se uită ciudat la mine și răspunde: „Joci până îți sar ochii din cap, înțelegi?” 

Cred că înțeleg. 

„Cu cât joci mai mult, cu atât pachetele sunt mai valoroase. Am citit însă pe forumuri că probabilitatea să-ți pice ce trebuie e de sub 1%. Poate fi 0,99% sau 0,01%. Un procent poate însemna o lună de jucat non-stop”

Acum sunt sigur că înțeleg. 

PressOne a solicitat un punct de vedere din partea EA Sports România referitor la acest mecanism al pachetelor surpriză oferite jucătorilor. Reprezentanții companiei resping orice paralelă între produsul lor și jocurile de noroc.

„Nu credem că există vreun aspect al jocurilor noastre care poate genera un comportament similar cu dependența și ne exprimăm dezacordul ferm cu orice luare contrară de poziție”

Este o formulare care se regăsește, textual, în două din cele patru răspunsuri oficiale furnizate redacției. EA Sports insistă, așadar, că nu ar exista vreun avantaj derivat din cumpărarea cu bani reali a pachetelor cu jucători, atât timp cât aceleași facilități pot fi obținute prin acțiunea de a juca propriu-zis. La FIFA 2021, precizează producătorii, nouă din zece pachete ar proveni din recompensele primite gratuit de jucători, pentru diversele realizări pe care le au. 


„FIFA Ultimate Team este singurul mod de joc din multiple titluri de jocuri EA Sports FIFA care îți permite compunerea și utilizarea în meciuri a unei echipe de vis, formată din toți jucătorii tăi preferați, sub forma unor iteme. Jucătorii pot achiziționa aceste iteme prin numeroase mijloace disponibile în joc. Unul dintre aceste mijloace este deschiderea de pachete de jucători FIFA Ultimate Team. Toate itemele, însă, pot fi obținute în joc și în moduri alternative, iar realmente fiecare componentă a acestui mod de joc poate fi accesată și folosită, la fel cum și jocul poate fi jucat, fără a cheltui vreodată o sumă în joc, iar orice fel de achiziție în joc este complet opțională”, justifică compania. 

La nivel global, producătorii de jocuri video se așteaptă la o creștere, spun ei, „sustenabilă” și în următorii ani, chiar dacă ritmul nu va fi același ca în 2020. Așteptările lor proiectează o piață care ar urma să depășească 200 de miliarde de dolari, în 2023. 

Copiii și adolescenții – cei mai vulnerabili și predispuși la dependența de jocuri video. Cum îi protejează dezvoltatorii și ce responsabilitate are familia

Discuția cu Lucian se apropie de sfârșit. Mașina de tuns iarba în parc s-a depărtat, abia se mai aude. Spre final își amintește o frântură de dialog care l-a marcat: 

„-Hai să facem ceva împreună, să vedem un film”, îmi spuneau soția și fiica. “- Stai că vin acum! În zece minute am zis!!!” Și simțeam că devin agresiv. Că nu mă lăsau în pace, că e „un ceva” care în permanență nu mă lasă să joc.

De cele mai multe ori familia e prima care se confruntă cu dificultăți, atunci când un membru devine dependent de un joc video. Dacă persoana respectivă joacă din ce în ce mai mult, atunci cu siguranță nu mai e disponibilă pentru alte activități, așa cum reiese din povestea lui Lucian și după cum confirmă și psihiatrul Eugen Hriscu. 

Activități înainte plăcute sunt anulate din cauza consumului. Apar inerent și certurile în familie, pentru că „de multe ori familia are percepția că jucătorul face o alegere.”

„Faptul că alege să joace înseamnă că nu ține la mine sau la copii. Dar de la un moment dat încolo posibilitatea de alegere și control nu mai există sau e foarte puternic influențată. Și atunci e nevoie de o atitudine cumva mai constructivă din partea familiei. Să înțeleagă că persoana respectivă a pierdut controlul”, face apel Eugen Hriscu. 

Specialistul spune că situația devine dramatică atunci când e vorba de copii dependenți. Relaționarea cu minorii este diferită, iar nivelul lor de a se simți responsabili nu poate fi comparat cu cel al unui adult. 

În lipsa unor programe largi sau a unei strategii guvernamentale, familiile din România au mari probleme în a gestiona consumul de ecran și de jocuri al copiilor. În această situație prevenția e cel mai bun tratament, reiese din evaluarea pe care o face  Eugen Hriscu:

„Părinții trebuie să înțeleagă că ecranul este un drog foarte puternic, jocurile sunt niște droguri puternice și să fie foarte clari cu privire la cât are voie un copil să joace, ce jocuri are voie, care sunt responsabilitățile lui în contul faptului că se joacă. E nevoie să existe o expunere cât mai redusă și de la o vârstă cât mai înaintată la aceste – să le numim – droguri virtuale.”

În ce măsură își asumă însă dezvoltatorii de jocuri video o parte din responsabilitate? întreb atât Asociația autohtonă de profil, cât și EA Sports România. 

„Orice lucru în exces nu este bun, chiar și sportul în exces de exemplu poate avea efecte negative. Asta nu înseamnă că sportul în sine e ceva periculos”, răspunde Andreea Medvedovici Per, director executiv al Asociației dezvoltatorilor de jocuri video din România. 

RGDA susține că sectorul este cu mult înaintea celorlalte sectoare digitale pentru a avea astfel de instrumente la locul lor și invocă sistemul de autoreglementare creat încă din 2003, la cererea Consiliului European. Este vorba de un sistem asemănător celui care stabilește vârsta optimă pentru vizionarea unui film.

Sistemul PEGI evaluează vârsta potrivită pentru noile jocuri și adaugă etichete suplimentare, dacă jocurile video conțin limbaj vulgar, violență, posibile cheltuieli, etc. Jocul video este apoi lansat cu eticheta și clasificarea corespunzătoare vârstei”, precizează dezvoltatorii, care invocă la pachet opțiunile de control parental sau campaniile de informare pe care le sponsorizează.

„Nu cred în sintagma «jucătorii trebuie să conștientizeze pericolele la care se expun» pentru că nu cred că jocurile video sunt periculoase”, conchide Andreea Medvedovici Per, nu înainte de a se referi și la caracterul benefic sau educativ al jocurilor video:

„Chiar în această pandemie OMS a recunoscut efectele pozitive pe care jocurile video le-au avut pentru psihicul copiilor și adulților deopotrivă în această perioada stresantă. La nivel european se utilizează prin ministerele de resort jocurile în școli pentru a îmbogăți și îmbunătăți procesul educațional. Lucrăm și în România la un program pentru Games în Schools și sper să venim cu el cât mai repede la noi în țară, probabil la începutul noului an școlar.”

De partea lor, cei de la EA Sports transmit că „ne luăm foarte în serios responsabilitatea de a furniza o experiență de joc corectă, plăcută și distractivă pentru toți jucătorii și cu atât mai mult pentru jucătorii cu vârste mici. Depunem constant și în mod activ eforturi pentru a informa și încuraja jucătorii și părinții acestora să adopte decizii informate și să gestioneze ei înșiși modul în care își doresc să se bucure de jocurile noastre”

EA Sports amintește că jocul FIFA are opțiuni de control parental, dar și un instrument (Playtime) cu ajutorul căruia „jucătorii își pot asuma controlul asupra modului în care se joacă și care le oferă inclusiv posibilitatea de a seta limite pentru timpul petrecut în joc sau limite pentru cheltuielile din joc”

Tot jucătorul este cel responsabil de setarea unor limite de timp.

„Dacă stai să cauți prin toate secțiunile pe care le au ei la un moment dat există  posibilitatea să-ți setezi un time limit. Dar e atât de bine dosit, încât nu e ceva evident. Și chiar dacă îți impui o limită de timp, tot tu știi să o elimini. Nu văd relevanța. Nu poți tu să nu faci nimic și să îți freci mâinile că ți-au intrat bani în cont, de la jucători”, comentează anticipativ Lucian. 

7 din 10 jucători au ca motiv principal pentru a se juca dorința de a se relaxa după o zi grea, în timp ce pentru 5 din 10 jocurile sunt un hobby. 40% se joacă pentru a scăpa de plictiseală, în timp ce 30% o fac pentru a învăța ceva nou. Aproape toți respondenții au ca loc preferat pentru a se juca intimitatea propriei case, 21% menționând că se joacă și la prieteni acasă, iar 15% în transportul în comun, arată studiul promovat de dezvoltatori. 

„Am jucat FIFA până în mai 2021”. La ora publicării acestui articol, Lucian a renunțat la cariera sa de jucător FIFA și a șters jocul din memoria consolei. 

Poțifacediferența.

Dacă te abonezi cu doar 3€ pe lună, noi vom putea să-ți oferim în continuare jurnalism independent, onest, care merge în profunzime, să ne continuăm lupta contra corupției, plagiatelor, dezinformării, poluării, să facem reportaje imersive despre România reală și să scriem despre oamenii care o transformă în bine.

Vrei să ne ajuți? Orice sumă contează.

Prin card sau PayPal:
O singură dată
Lunar
3€
5€
10€
Prin Patreon:

Accesând https://www.patreon.com/pressoneRO

Prin cont bancar:
RO54 BTRL RONC RT02 4298 9602

Fundația PressOne
Banca Transilvania, Sucursala Cluj-Napoca

Redirecționează:
20% din impozitul pe profit al companiei

Din taxele pe profitul companiei tale, poți alege ca până la 20% să meargă către echipamente video și reportaje, nu către stat.

Descarcă draft-ul contractului de sponsorizare de AICI. Completează-l cu datele companiei și suma. Trimite-l la marketing@pressone.ro.

*Baza legală poate fi consultată AICI.

3.5% din impozitul pe salariu

Poți redirecționa 3.5% din impozitul tău pe venit folosind formularul de mai jos. Dacă nu se încarcă, poți accesa acest link: https://formular230.ro/fundatia-pressone

REVISTA PRESSEI

Un newsletter pentru cititori curioși și inteligenți.

Sunt Curios