Comunismul românesc, într-un joc video cu faimă internațională: Black The Fall

Un tip îmbrăcat într-o geacă groasă și pantaloni de tricot, purtând pe spate o antenă care se termină cu o luminiță albă, pătrunde într-o încăpere unde un personaj asemănător stă cu urechea lipită de un radio de fabricație rusească. Ultimul îl vede pe intrus și, mai important, observă că luminița acestuia este albă, nu roșie. Îi face semn să păstreze liniștea și continuă să asculte postul Radio Europa Liberă.

Este o scenă din Black The Fall, primul joc video 100% românesc care are deja notorietate internațională, produs de compania bucureșteană Sand Sailor Studios și lansat la începutul lunii iulie 2017.

Într-un apartament din Cartierul Armenesc al Capitalei, transformat în studio de design și de programare, creatorii jocului Black The Fall au lucrat timp de patru ani să transpună într-un mediu virtual și interactiv atât totalitarismul autohton, dar mai ales sechelele mentale ale perioadei comuniste.

Răzvan Dumitrache, programator la Sand Sailor Studios. Foto: Lucian Muntean

Răzvan Dumitrache, programator senior la Sand Sailor Studios și unul dintre artizanii jocului Black The Fall, rememorează ultimii ani ai comunismului:

"Se asculta foarte mult Radio Europa Liberă. Toți colegii mei de clasă primară ascultau, iar în pauzele de la școală discutam despre ce emisiuni mai prinsesem. Am vorbit la un moment dat între noi, și învățătoarea ne-a auzit și ne-a zis să nu mai vorbim despre asta niciodată. N-am înțeles atunci de ce".

De atunci au trecut aproape trei decenii, timp în care tehnologia a evoluat îndeajuns încât să permită transpunerea unor experiențe personale în realitatea virtuală.

Black The Fall bifează astfel mai multe premiere: primul joc video inspirat dintr-o experiență 100% românească, primul joc original lansat pentru console de un studio românesc și primul joc video în care apar portrete ale lui Gheorghe Gheorghiu-Dej.

În plus, reprezintă o sumă de experiențe caracteristice unei societăți absurde și reci, proiectate într-un mediu care poartă stigma neseriozității.

Muncă silnică și absurdă

Experienţele din comunism și mai ales urmările lor din perioada tranziției au reprezentat motorul exprimării artistice pentru Black The Fall.

În partea de început a jocului, personajul principal – Black – intră într-o încăpere în care un lucrător din fabrică este controlat cu ajutorul unui dispozitiv laser de către un gardian mult mai "împlinit" și grotesc ca aspect fizic.

Prețul actual al jocului
este de 14,99 euro.

Gardianul îi comandă muncitorului să se miște între două stații ale căror manete activează un dispozitiv. Mecanismul mută o piuliță aflată pe o bandă rulantă dintr-o parte în alta – activitate care nu produce niciun efect, în afară de ocuparea timpului muncitorului și de amuzamentul gardianului.

"Ăsta făcea aici o chestie foarte stupidă – muta o piuliță de colo până colo. Dacă locuiești în estul Europei, referința asta ți se pare foarte clară. Cei din Vest găsesc asta absurd și se gândesc că e design prost – de ce ar face cineva așa ceva?", spune Cristian Diaconescu, cofondator al companiei Sand Sailor Studios și director creativ al proiectului.

În acest stil este construită povestea din Black The Fall. Nu ai un narator, personajele vorbesc rareori, iar atunci când o fac, se limitează fie la onomatopee, fie la expresii simpliste, de genul "Pleacă, bă!" sau "Marș!".

Nici măcar bucățile care ar trebui să învețe jucătorul cum să îl controleze pe Black nu sunt prezentate sub formă de text, ci sunt afișate grafic pe fundalul nivelurilor de fiecare dată când este introdusă o nouă mecanică de joc.

Secvența de început a jocului îl prezintă pe Black care e adus în lift cu alți zeci de muncitori pentru a executa împreună ceea ce pare a fi cota sa de "muncă silnică"; în acest caz, pedalarea la o bicicletă care produce energia electrică necesară pentru funcționarea utilajelor dintr-o fabrică.

Jucătorul poate alege să îl pună pe Black la pedală până își termină norma, caz în care personajul nu pățește nimic, sau îl poate determina să facă o încercare temerară – să evadeze printr-o ușă care se deschide accidental în timp ce pedalează, caz în care este luat imediat în vizor de sistemele de securitate.

"Lumea asta e nu atât ineficientă, cât absurdă, e făcută doar ca să-ți ocupe timpul. Ne-am zis că în prima scenă ar trebui ca dorința de a ieși, practic de a începe jocul, să fie a jucătorului.

Tu poți să stai aici vreo trei ore, până se duce ăla la zero. Ai o ușă care se tot deschide și te invită în dreapta. E o linie roșie aici, deloc subtilă, iar dacă ai depășit-o, ești luat în vizor. Nu te duci să muncești, te omoară.

Ideea asta de feedback foarte clar – ai greșit, ai murit – intră foarte bine în logica asta a statului totalitar. Ideea e ca sistemul cu care te lupți în joc să fie mortal, dar foarte lipsit de subtilități, alb-negru și prost. Iar noi să lăsăm la latitudinea jucătorului să descopere felul în care să poată păcăli sistemul", explică directorul creativ al jocului Black The Fall.

"Estul sălbatic"

Directorul creativ al proiectului, Cristian Diaconescu, este din Pitești și avea 10 ani la momentul Revoluției. Nu își aduce aminte prea multe, în afară de confuzia iscată și de lipsa de informații specifică acelor zile.

Pentru un copil de clasa IV-a, trasoarele care zburau deasupra pădurii Trivale păreau "artificii".

Cristian Diaconescu, director creativ la Sand Sailor Studios. Foto: Lucian Muntean

Chiar și fără un contact primar cu aspectele brutale ale Revoluției, Cristian a fost pus față în față cu efectele acesteia: instabilitatea anilor '90, care au îmbinat haosul și incertitudinea cu deschiderea față de valorile occidentale.

"Estul sălbatic", așa o denumește el.

"Aveam 10 ani și am prins perioada aia de «Est sălbatic», în care s-au dus salariile, s-a dus tot. Nema bani, nema mâncare. Sau era mâncare, dar erau niște cozi uriașe. Toată bucata de până în '95-'96, când eram la liceu, a fost destul de dură.

În perioada comunismului, chiar dacă totul era pe cartelă sau nu știu ce, era un soi de echilibru, chiar dacă într-o situație nasoală, dar nu existau variații d-astea foarte mari.

După '89, ai mei au avut probleme cu serviciul, companiile s-au dus naiba. Era incertitudinea asta – ce facem mâine, de unde mai luăm mâncare? A fost destul de dur: libertatea a venit și ne-a lovit destul de tare".

În acel haos, adolescentul Cristian Diaconescu a găsit însă hobby-ul care avea să-i schimbe traiectoria, într-un context care vorbește de la sine: fosta Casă a Sindicatelor din Pitești fusese transformată, cumva, în sală de jocuri. Pe calculatoare erau jocuri făcute la începutul anilor '80 pentru ZX Spectrum.

A intrat apoi la Facultatea de Automatică și Calculatoare din București, însă, ulterior, s-a reprofilat, din programator în graphic designer.

După o experiență la o altă firmă din București și crearea unui studio de design, Cristian a renunțat la industria jocurilor video pentru trei ani, timp în care a urmat cursurile Universității Naționale de Arte Plastice.

Răzvan Dumitrache (în stânga) și Cristian Diaconescu, în studioul din Cartierul Armenesc. Foto: Lucian Muntean

"A fost foarte vie perioada respectivă. Am mai învățat și noi, iar prin '93-'94 am aflat de programe de modelare 3D.

Înainte de '89, nu avusesem nicio idee despre calculatoare. Mi-am luat primul HC (home computer – n.r.) prin '91. Era și o parte mișto: chiar dacă erau multe neajunsuri, mai găseai un calculator, mai învățai despre jocuri – puteai să vorbești în sfârșit despre toate lucrurile", afirmă Cristian Diaconescu.

Începutul

"Ideea jocului n-a venit în sensul de «Hai să facem ceva comercial». Pentru că aveam multă experiență în domeniul ăsta și mi-era ușor să mă exprim, ideea a venit din zona academică: am vrut să facem un proiect pentru facultate, care să folosească mediul ăsta al jocurilor video și să aibă ca temă comunismul. Și am început să experimentăm: cum îl facem, ce tonuri, ce culori folosim, ce fel de personaj avem.

Am stabilit asta, apoi am făcut rost de un programator și am zis: «Hai să facem prototipul, cu ideile astea». Arăta diferit prototipul de la început, dar l-am făcut ca să-l prezentăm pentru universitate, adică ăsta era scopul.

Pe măsură ce l-am arătat prietenilor, cam toți erau foarte încântați și de temă, și de realizare, și mi-au zis: «De ce nu faceți un joc full?» Și am zis: «OK, hai să vedem cât de viabilă e ideea într-o comunitate mai mare»", povestește Cristian Diaconescu.

Grafica jocului "Black The Fall" a fost mai întâi destul de austeră (în stânga), dar a devenit mai sofisticată în timp (în dreapta).

Primul prototip al jocului a fost mai mult o expresie a intenției creative decât o viziune de lungă durată. Drept dovadă, în afară de nume și, la nivelul de bază, de perspectiva laterală, nimic nu se mai regăsește în jocul lansat pe 11 iulie 2017.

Era alb-negru, bazat pe utilizarea armelor de foc și cu un accent mai mare pe o lume deja distrusă decât pe una decadentă.

Prototipul a fost realizat cu ajutorul unui programator angajat part-time și a servit ca bază a proiectului în primele opt-nouă luni de existență.

Cristian Diaconescu, Nicoleta Iordănescu și Emil Nestor, fondatorii proiectului, au publicat prototipul pe Kongregate, un portal unde creatorii independenți încarcă jocuri pe care potențialii jucători le pot accesa și vota, pe o scară de la una la cinci stele.

Directorul creativ de la Sand Sailor Studios explică:

"E o comunitate însemnată care, practic, testează și zice: e bun sau nu e bun. A fost un moment în care am vrut să testăm dacă există piață pentru așa ceva, dacă e viabil proiectul.

Răspunsurile au fost foarte bune, moment în care am zis: «OK, hai să ne gândim mai serios». Asta era pe la sfârșitul lui 2013, începutul lui 2014. Iar în 2014 au apărut alte oportunități".

Oportunitatea la care se referă Cristian Diaconescu a venit sub forma programului Square Enix Collective.

Square Enix deține francizele Final Fantasy și Tomb Raider

Compania japoneză Square Enix este unul dintre cei mai mari producători și distribuitori de jocuri video la nivel mondial, înregistrând în 2016 o cifră de afaceri de peste 1 miliard de dolari.

Deține francize cunoscute și în afara spectrului jocurilor video, precum Final Fantasy, Kindgom Hearts sau Tomb Raider, și derulează simultan un program dedicat susținerii producătorilor independenți de jocuri video.

Square Enix Collective funcționează pe un model similar cu Kongregate: îți urci prototipul pe platformă, prezinți ideea jocului ca și cum te-ai afla la o întâlnire cu potențiali investitori, iar în acel moment te înscrii practic pentru primirea unui feedback din partea comunității și a votării ideii cu Yes sau No.

Marea diferență față de Kongregate este că pot vota doar membrii comunității Square Enix, care include de la simpli fani ai francizelor companiei până la programatori și game designeri cu experiență. Aceștia sunt notificați prin e-mail când pe platformă apare un proiect nou.

Feedbackul primit este unul mult mai profesionist și mai reprezentativ pentru viabilitatea proiectului, iar manipularea voturilor este aproape exclusă.

La sediul Sand Sailor Studios au rămas urme ale protestelor de la începutul anului. Foto: Lucian Muntean

În urma succesului înregistrat pe platforma sa, Square Enix Collective i-a contactat pe români și le-a propus să-i ajute în organizarea unei campanii de crowdfunding.

Cam în punctul acesta, ideea a fost înlocuită de drumul care a culminat cu lansarea jocului, după cum ne povestește Cristian Diaconescu:

"Am făcut campania pe Kickstarter și a fost foarte interesant, obositor, o lună de zile cu somn foarte puțin. Dar am învățat mult despre cum să accesezi publicul, despre cum, practic, acolo ești în contact direct cu potențialii investitori.

În campaniile de crowdfunding, publicul investește direct în produsul tău, deci fără investitori sau intermediari. Oamenii care îți agreează jocul vor să îl testeze. Am strâns 27.000 de lire, fiindcă am făcut campania în Marea Britanie, deoarece Kickstarter nu funcționează în România.

Asta a fost altă tâmpenie, găsește pe cineva prin Marea Britanie prin care să-ți poți organiza campania", mărturisește directorul creativ al jocului.

Succesul campaniei a fost punctul în urma căruia Black The Fall a trecut de la un proiect studențesc cu potențial la un joc aflat în perioada de dezvoltare.

Echipa de la Sand Sailor Studios s-a definitivat, cooptând doi programatori – Răzvan și Adrian – și alți trei level designeri – Andrei, Marius și Andreea. Și au început să promoveze jocul, prezentându-le potențialilor investitori conceptul prin toate mijloacele pe care le aveau la îndemână.

Andreea Văduva (PR manager, în stânga), Răzvan Dumitrache, Nicoleta Iordănescu (level designer, cofondator), Marius Mustață (level designer), Andrei Dragomir (level designer), Adrian "Licu" Licuriceanu (programator), Andreea Zamfir (level designer). În centru, jos: Cristian Diaconescu. Din imagine lipsesc Adrian Cristea (programator) și Emil Nestor (cofondator și investitor). Foto: Sand Sailor Studios

O lume irațională

Orice canal prin care se încearcă reconstituirea experiențelor unei dictaturi de stânga se lovește de următoarea cumpănă: comunismul poate fi exotic pentru o persoană care nu a avut de-a face cu un regim totalitar. Ca atare, acea persoană e predispusă la a interpreta greșit subtilitățile unei societăți ilogice.

Din această cauză, producătorii jocului au ales să prezinte experiența comunismului prin filtrul unei lumi hi-tech, distopice. O lume în care mașinării complexe și impunătoare sunt folosite pentru a muta piulițe și a schimba frecvențele de radio, iar populația săracă este ținută sub control prin antene implantate fiecărui individ și prin alte sisteme de securitate.

A rezultat un contrast care evidențiază, prin exagerare, absurditatea sistemului. Și, mai ales, o lume dezumanizată în care predomină teama, dezolarea și resemnarea.

"De la început, noi n-am vrut să facem un joc-documentar. E paradoxul ăla cu Muzeul Comunismului din Praga, unde nu se duce niciun localnic. Toți localnicii vor să uite și li se pare nereprezentativ.

Dar străinilor li se pare foarte interesant. Acolo, în muzeul ăsta, au ales chestii care nu-s foarte specifice, au ales chestii mari. E prezentat destul de grosier – și are sens, pentru că, dacă te duci foarte specific, s-ar putea să n-ai impact.

E o alegere pe care a trebuit s-o facem și noi la un moment dat. Atunci am combinat tema asta SF – nu ești în România anilor '80, ești într-o distopie în care statul este dezumanizat, și toți sunt roboți.

Alegeri de genul ăsta ne-au ajutat să fim destul de ușor de digerat. Plus că am vrut ca mesajul să nu fie unul super-criptat în cultura locală. Am vrut să fie înțeles și de cei din afară. Acum, mesajul e că, totuși, am fost destul de subtili.

Deși sunt multe straturi, dacă nu ai pe cineva aici sau nu ai trecut printr-o țară comunistă înainte să cadă comunismul, ai acces doar la stratul superior. Și stratul superior e cam așa: ești un om care trăiește într-o țară a mașinilor care sunt rele cu tine. Și te oprești acolo", arată Cristian Diaconescu.

Inițierea

În cazul Black The Fall, zicala "lucrurile bune vin dacă le-aștepți" s-a adeverit.

Spre sfârșitul lui 2014, Jason Della Rocca, personalitate din domeniul game design-ului, a remarcat proiectul la o prezentare pe care Sand Sailor a ținut-o în cadrul unei ediții a conferinței IT How To Web

Della Rocca fusese director executiv al International Game Developers Association – una dintre cele importante asociații profesionale a producătorilor de jocuri video, cu peste 12.000 de membri din toată lumea.

La momentul 2014, Della Rocca tocmai pusese bazele unui "incubator de afaceri" în Montréal: Execution Labs. Incubatorul de afaceri este o companie al cărei scop este susținerea startup-urilor, prin punerea la dispoziție a unor spații de lucru și asigurarea unor traininguri adecvate.

Astfel, în perioada decembrie 2014 − mai 2015, producția jocului Black The Fall s-a mutat în studiourile Execution Labs din Montréal.

Cristian Diaconescu descrie acea etapă ca fiind cea mai efervescentă atât din punct de vedere al creativității, cât și al optimizării ideilor care urmau să fie implementate în joc.

Au abandonat complet prototipul inițial și au reclădit jocul de la zero de mai multe ori. Au explorat idei, au schimbat stiluri artistice, au regândit modurile în care jucătorul interacționează cu lumea, iar pe parcurs a crescut și ambiția proiectului.

Înconjurați de profesioniști din domeniu, românii au învățat modul de gândire al marilor studiouri din Vest.

"Black The Fall" este rezultatul a mii de ore de idei testate și modificate. Foto: Lucian Muntean

"A fost foarte mișto. De aici, unde ești mai singurel, ajungi acolo, unde toată lumea vorbește despre jocuri, despre design, așa cum vorbim noi despre fotbal. E sport național acolo. Îți dai seama că faci parte din ceva mai mare, nu ești singurel într-o pădure, și îți dai seama că vrei să faci și tu un joc.

Plus că acolo am găsit oameni care ne-au lăsat să punem întrebări, ne-au încurajat și chiar ne-au obligat s-o facem. Voiam să facem foarte multe, să facem marea cu sarea, și aia, și aia, și aia. Și ne tot provocau să răspundem de ce avem nevoie și de X", își amintește Cristian Diaconescu.

Dezvoltarea Black The Fall a continuat la întoarcerea în țară, iar punctul culminant l-a reprezentat semnarea, în 2016, a unui contract de publicare a jocului cu Square Enix; din acest moment, lansarea jocului într-o formă sau alta devenise o certitudine.

"Ești un supraviețuitor"

Singurele indicatoare scrise din Black The Fall se regăsesc înspre finalul jocului, atunci când Black ajunge într-un oraș parțial decimat – o trimitere deloc subtilă la Bucureștiul socialist –, iar magazinele au semne pe care sunt scrise invers "Carne" sau "Alimentară".

Povestea din joc este construită exclusiv prin metodele specifice mediului: prezentarea grafică și interacțiunea, atât a jucătorului cu mediul de joc, cât și a elementelor din joc (personaje, sisteme de securitate) între ele.

Într-una din scenele cu cel mai puternic impact simbolic din joc, Black se vede nevoit să se ascundă într-un coșciug gol dintr-o încăpere plină cu zeci de sicrie cu cadavre. Imaginea este similară cu o cunoscută fotografie care prezenta victimele represiunii de la Timișoara.

Iar tematica aceasta a unei lumi dezumanizate, unde supraviețuirea prin orice mijloace este singura șansă a unei rezistențe viabile, stă la baza jocului.

Imaginea care duce cu gândul la victimele represiunii de la Timișoara.

Nu foarte departe de începutul jocului, Black face rost de unul din instrumentele pe care nomenclatura, reprezentată în joc de gardienii grași și grobieni, le folosește pentru controlul direct al cetățenilor.

Pentru a progresa, Black este nevoit, în anumite părți, să-i controleze pe oamenii cu care împarte lumea din joc, lăsându-i însă în urmă după ce nu-i mai sunt de folos. E un concept care arată natura sălbatică și inumană a jocului, prin care chiar și dorința de a evada – una preponderent bună – trebuie realizată prin mijloace similare celor folosite de sistem.

"Ești un supraviețuitor. Îi controlezi, dar nu îi iei cu tine să îi salvezi și să faceți la un moment dat o revoltă – noi am vrut să fii doar un supraviețuitor. L-ai folosit, ai plecat și își vede fiecare de treaba lui.

Mi se pare că în continuare lucrurile stau așa în România, că sentimentul ăsta de comunitate, de apartenență la o comunitate, nu prea există. Poate generația mai tânără să o aducă.

Gândiți-vă la ce se întâmplă în trafic și la cât de prietenoși suntem unii cu ceilalți. Asta se întâmplă oricum peste tot, dar mi se pare că la noi a ajuns la niște cote alarmante. Te dai jos din mașină și te iei la bătaie în mijlocul străzii", completează Cristian Diaconescu.

Genul acesta de povestire prin gameplay – prin interacțiunea jucătorului cu elementele prezente în joc și a acestora din urmă între ele – este singurul mod prin care povestea lui Black se derulează pentru jucători. Sugestia este cuvântul-cheie per ansamblu.

Într-un alt exemplu, cam prin a doua treime a jocului, Black trece printr-o reprezentare extrem de fidelă a unei biserici ortodoxe aflate în curs de demolare, dar cu enoriași înăuntru.

O cameră secretă îl duce însă direct sub clădire, acolo unde găsește o stație abandonată de înregistrare; o aluzie clară la fenomenul răspândit de colaborare între clerul de atunci și Securitate.

"Să zicem că ai fi un muzician, un chitarist de chitară clasică. Și ai vrea să le spui oamenilor despre tine. Ai alege să folosești chitara ca fundal, și peste să vină cineva să povestească ce vrei tu să spui, sau ai alege ca muzica, notele pe care le cânți, să povestească despre tine? Cam asta a fost alegerea.

Noi avem background foarte solid în zona de jocuri video, nu în zona de narațiune. Am zis să folosim ceea ce știm noi, și așa ne și apropiem de esența mediumului: adică să folosim ceea ce este specific jocurilor – interacțiune, sunet, imagine. 

Dacă vrei s-o asemeni cu ceva din zona scrisă, e mai degrabă o poezie. E ceva liric, care nu stă neapărat în niște evenimente înșiruite pe axa timpului, e mai mult o sumă de senzații, de emoții", opinează directorul creativ al jocului.

Cățelul-robot

Tinicheaua mai mică de sus este cățelul-robot.

Cele mai multe elemente din joc își au originea tocmai din experiențe personale. La un moment dat, Black descoperă un companion neașteptat în călătoria lui – un robot sub formă de câine. Poate singurul personaj care emană trăsături pozitive din tot jocul, robotul poate fi utilizat de Black pentru a rezolva dileme ce blochează progresia jucătorului.

Iar cuvântul-cheie aici este controlat – loialitatea cățelului-robot depinde în mare de cine folosește aparatul de control asupra lui. Dacă o face unul dintre nomenclaturiști, atunci cățelul revine sub controlul sistemului.

Ideea din spatele unui astfel de personaj este cât se poate de simplă:

"Când eram mici, noi ne distram – am locuit chiar lângă pădurea Trivale – și mare parte din distracție era să ieșim cu câinii prin pădure. Aveam vreo doi-trei câini, și pentru noi, copiii, era cea mai tare chestie, ni se părea că suntem Winnetou sau Colț Alb sau tot felul de personaje din poveștile pe care le citeam.

Am zis să-i dăm personajului un sidekick cu care să facă lucruri, care să pară cât de cât viu, dar nu prea viu. Personajul ăsta, în loc să îndulcească ideea de singurătate, vine și-o accentuează. E din tablă, nu există sentiment acolo.

Jucătorul se atașează oricum. Câinele face, dar face pentru că îl controlezi. Când e controlat de alții, se schimbă", spune Cristian.

Patru ani de muncă pentru patru ore de joc

De la idee la transpunerea ei în joc într-o formă finală e cale lungă. Pentru Sand Sailor Studios, patru ore de joc au însemnat patru ani de muncă și zeci de prototipuri ale jocului aruncate.

"Pentru fiecare trei ore de joc sunt treizeci aruncate", ne explică Adrian "Licu" Licuriceanu, programator în cadrul studioului bucureștean.

Asta pentru că, poate mai mult decât în orice alt mediu de exprimare, jocurile video suferă de constrângeri peste constrângeri: de ordin tehnic, de implementare, de buget, de cursivitate a proiectului per ansamblu, iar toate sunt interconectate.

Programatorul Răzvan Dumitrache lucrează pe o secvență video. Foto: Lucian Muntean

În general, într-un mare studio de jocuri, conceptele sunt dezbătute de liderii proiectului împreună cu level designeri – un fel de arhitecți care schițează mediul pe care îl va traversa jucătorul pe ecran. Apoi sunt trimise programatorilor – "constructorii" efectivi, cei care codifică totul în limbaj informatic.

Neavând nici povara și nici resursele unui proiect imens, toți membrii echipei de la Sand Sailor Studios s-au implicat în producția jocului inclusiv la nivel conceptual.

De pildă, chiar și angajații fără cunoștințe avansate de informatică și-au putut testa ideile la un nivel de bază, prin intermediul unui program conceput în cadrul firmei.

Fiecare nivel, puzzle, mecanică din Black The Fall au apărut în urma a numeroase ședințe de brainstorming.

"În principiu, ședința de brainstorming e destul de scurtă: ne împărțim în două echipe și avem o idee centrală pe care o dezbatem.

Membrii fiecărei echipe adună o găleată mare de idei. Apoi se aleg câteva favorite, pe care le punem pe masă și vedem care sunt comune. Acolo unde sunt idei comune, le notăm.

După asta, iar ne întoarcem în echipă, dăm puncte ideilor și sunt selectate cele cu punctajele cele mai mari", arată Cristian Diaconescu.

Însă nu toate ideile votate ajung să fie incluse în joc. O idee ce sună bine pe hârtie s-ar putea lovi de constrângeri tehnice în ceea ce privește implementarea sau ar putea să strice continuitatea logică a altor elemente din joc.

E un proces epuizant, iar mărturie stau zecile de planșe pentru brainstorming din sediul Sand Sailor.

Cristian Diaconescu arată cum au fost alese ideile care au prins viață în joc. Foto: Lucian Muntean

"Diferența între sectorul IT și administrația locală
e uriașă. Sunt în lumi diferite"

Cu o excepție, toți membrii echipei de la Sand Sailor Studios au vârste cuprinse între 30 și 40 de ani. Ei spun că s-au inspirat din viața de zi cu zi a românilor pentru a crea lumea virtuală din Black The Fall, cu atmosfera ei de teamă și resemnare.

Erorile logice care înăbușesc administrația din România sunt la fel de actuale după aproape 28 de ani de la Revoluție. Iar pentru oamenii care lucrează în industria IT, discrepanțele sunt cu atât mai mari.

"După ce am deschis studioul, în 2005, în primii trei-patru ani mă duceam eu la ANAF cu declarații. Și te duceai cu dischete, aiba mai târziu au introdus CD-uri. Noi umblam cu hard-diskuri portabile deja.

Era altă lume. Stăteai mult la coadă, câteodată nu-ți mergea discheta și trebuia să te duci să o tragi din nou, dar nu găseai dischete – nu mai avea nimeni dischete", își amintește Cristian Diaconescu.

"Până în 2007, maică-mea se ducea la Casa de Asigurări de Sănătate cu raportul pe dischete. Apoi și-au dat seama că nu pot să salveze un document xml pe ele. Și au trecut la discuri și foloseau doar vreo 3 MB din disc. Era bezna minții", adaugă Răzvan Dumitrache.

În aceeași notă, singura legătură pe care Sand Sailor a avut-o cu statul român în timpul producției Black The Fall s-a soldat cu un eșec.

Dorind să cumpere dreptul de a folosi o melodie cunoscută din perioada comunistă pentru un segment din joc, firma a făcut o cerere către Televiziunea Română. A fost amânată câteva luni, deoarece nu se știa dacă TVR deținea sau nu copyright-ul asupra piesei respective. După ce dilema a fost rezolvată, i s-a cerut un preț foarte mare, pe care l-a refuzat.

Ulterior, fosta companie națională Electrecord, între timp privatizată, i-a îndrumat pe producători către moștenitorul drepturilor de autor – care nu a fost de găsit. Sand Sailor Studios a ajuns la un compromis și a cumpărat drepturile pentru Internaționala.

"Diferența dintre vârful de lance care este sectorul IT și administrația locală e uriașă. Sunt în lumi diferite – când se întâlnesc, nu ai ce să înțelegi, e o ciocnire între generații...

Uite, își fac tot felul de programe de baze de date, și le fac cu d-alde Ghiță. Iar ei zic − Nu, domn'e, avem online, cum e cardul de sănătate. Dar nu merge. Și veniți dumneavoastră altă dată, când vă simțiți mai rău", comentează Cristian Diaconescu.

Level designerul Marius Mustață (în stânga), Răzvan Dumitrache, Cristian Diaconescu și programatorul Adrian Licuriceanu. Foto: Lucian Muntean

Viitorul

Deschiși față de majoritatea subiectelor abordate până în acel moment, membrii studioului devin criptici când sunt întrebați despre viitor.

"Nu putem nici să confirmăm, nici să infirmăm", răspund Cristian și Răzvan, chestionați dacă au în plan un alt joc inspirat din experiențe locale. Ne confirmă doar că au proiecte și după Black The Fall.

"Ce ne definește e concentrarea asta pe experiență personală. Cred că vom rămâne pe zona asta. Contează foarte mult experiența jucătorului. Genul ăla de joc în care te investești emoțional", indică Răzvan Dumitrache.

Ei consideră că industria jocurilor video are potențial de a furniza mai mult decât divertisment – de a fi un canal de comunicare pentru mesaje relevante în viața reală. Și sunt convinși că și stigmatul asociat jocurilor video − ca parte a unui conflict mai mare, provocat de mutațiile valorice de la o generație la alta  va fi depășit la un moment dat.

"Stigma vine și de la faptul că gaming-ul se opune paradigmei clasice, în care la o anumită vârstă trebuie deja să arăți cumva, să ai familie, copii, să fii un stâlp al societății. Cel puțin în România, dacă zici cuiva că faci jocuri e clar că el înțelege că sunt pentru copii. 

Am avut un conflict cu un taximetrist, când eram cu placa, și a zis ceva de «jucăria» pe care o am. Nu e o jucărie, e pur și simplu un alt mindset, nu ne înregimentăm în norme culturale precum cele clasice, femeia să stea la cratiță, bărbatul să taie copaci", conchide Cristian Diaconescu.